miércoles, 24 de octubre de 2007

Final TP2 componer un mensaje impreso.

PROPUESTA N° 1

Se trata de una pieza publicitaria preventiva que da cuenta de que en los lugares menos previsibles también los animales sueltos son los protagonistas de grandes accidentes.





PROPUESTA N° 2

Esta es una pieza gráfica de un CD de un grupo musical que pretende reflejar dos realidades diferentes observada por un personaje en particular.



PROPUESTA N° 3

Esta pieza es un afiche y la intención de la misma es la de reflejar la realidad por la que atraviesa esta sociedad. Donde el rol del hombre ya no es el mismo que el de otros tiempos, y es la mujer quien debe asumir o cargar con cuestiones netamente masculina.


miércoles, 17 de octubre de 2007

TP2 | PARTE E - Memoria descriptiva.

IMAGEN 1:
Para la elaboración de este mensaje opté por el texto "Diferentes Ventanas a la Realidad." Para ello seleccioné una serie de imagenes, que consideré mas apropiadas para la realización de una composición visual.a
Con una imagen principal de fondo, y la intervencion de recortes de otras. La trabajé en esacala de grises y ajuste el brillo y contraste y tono/saturación de cada uno de ellas para que solo sea una.





IMAGEN 2:

El texto elegido es "Protagaonista", y utilizé dos imagenes (hasta el momento), al igual que en el caso anterior una imagen de fondo y un recorte de otra adaptado a esta.





IMAGEN 3:

El texto es "Aavanza", con la intervenci{on de recortes y una imagen central. Esta imagen será en escala de grises , y los trtamientos realizados hasta el momento son ajustes de brillo/contraste y desaturación.



* Todas la imagenes fueron editadas en el prograba Adobe Photoshop.

martes, 25 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos - Resumen e interpretación de la bibliografía TP1

1. Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

Manovich, plantea que los nuevos medios resultan de la “convergencia de dos recorridos históricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática”. Las cuales arrancan en la década de 1830 con la máquina analítica de Babbage y el Daguerrotipo de Daguerre. El resultado de este recorrido histórico, termina actualmente con los nuevos medios, ya sean gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se han vuelto computables; o sea, que se componen de otro conjunto de datos informáticos. Pues, la síntesis de esta convergencia es “la traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores, ...es decir que se componen pura y llanamente de datos informáticos” (Manovich, Lev. “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”).
La sociedad moderna desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación (cámara de foto y cine, magnetoscopio, etc.), las cuales nos permitieron acumular cantidad sin precedentes de materiales mediáticos, lo que llevo a que hoy en día el problema no es crear un objeto de los nuevos medios, sino encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente textos, fotos, composiciones, etc., para luego almacenarlos en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. En vez de copias idénticas podemos tener muchas versiones diferentes que no son creadas totalmente por un autor humano, sino también por un ordenador.


2. Defina y conceptúe las acciones de captura, manipulación, almacenamiento y distribución de información que proponen los nuevos medios.

Los nuevos medios plantean una nueva realidad en donde, precisamente los hombres se apropian del medio, la información puede ser producida por todos, más allá de las grandes cadenas de información que en algunos casos dan una “cierta visión de las cosas”, y que no siempre es la de los hombres que viven los hechos, ni hablar de las cosas “omitidas”.
Los nuevos medios proyectan una posibilidad única en cuanto a la comunicación, no sólo interpersonal, sino también social y pública, nunca antes tuvimos tanta información al alcance de nuestra mano, ni la posibilidad de enterarnos instantáneamente de los hechos comparando distintas versiones del mismo, pues la televisión, que parecería ser uno de los medios más instantáneos y al que la gente mayoritariamente recurre par informarse ‘en directo de lo que está sucediendo’, sólo muestra la información de una sola voz, la de la cadena informativa a la que pertenece tal o cual programa.


3. Describa y analice desde el concepto de interfaz el sitio: http://www.thecentralcity.co.uk/

Sabiendo que interfaz es cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común. O desde un sentido más amplio es el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo.
En este sitio se puede observar un desarrollo no convencional si hablamos de interfaz grafica y de usuario, puesto que las interfaces que lo conforman toman destacado protagonismo, quizás hasta el punto que llegan a hacer el elemento principal del sitio, generando una reacción particular en el usuario que la visita donde este le da ordenes y esta la recibe y decodifica de una manera particular en cada interacción.






4. A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

Video muy interesante que visualiza y sintetiza la revolución producida por los medios:





miércoles, 19 de septiembre de 2007

Conclusión

Luego de haber analizado el tema en cuestion concluyo que la Interactivdad en las Interfaces Inmersivas, es cuando el usuario (ser humano) tiene un contacto directo con una maquina o dispositivo, al cual este le da una serie de ordenes, que pueden variar en cuanto a formas, y este capta estas y las reproduce en un soporte digital especifico. Producto de esto el usuario es sumergido o transportado ahcia una realidad virtual, en la que interactua constantemente.

Internet: dimensión que potencia la multimedia.

Otra aspecto del desarrollo tecnológico que fue fundamental para potenciar las posibilidades expresivas y comunicativas (además de la interactividad) fue la que surgió de la masiva interconexión de redes a nivel mundial: internet y el nacimiento del ciberespacio. La posibilidad de interactuar con entornos multimedia ya no es una capacidad individual, ahora es colectiva. Dentro de los servicios de internet, la web es la ventana de acceso a una nueva dimensión de participación y conocimiento. Y evoluciona a una velocidad increíble, la web2.0, Second Life, entre otros, dar testimonio de esto.

lunes, 17 de septiembre de 2007

El Aprendizaje Virtual

En la educacion de hoy comienza a ser normal hablar de aprendizaje virtual, en linea y a distancia. Este tipo de ambientes se incorporan dia a dia a las practicas presenciales que conocemos, enriqueciendo en gran medida, con el potencial de los medios y la tecnologia, las posibilida desde enseñanza en todos los ambitos. El proceso que siempre se da en un ambaiente de aprendizaje es la comunicación, y la interactividad solo se da dentro de los medios de comunicacion. Esta interactiavidad permite ver, sentir, tocar, etc. cosa que no poemos hacer en un ambiente virtual. Actualmente la combinacion de la Web y los sistemas de software multimedia han creado ambientes de aprendizaje interactivos, los cuales permiten la interacción entre los alumnos que conforman un curso, asi como la interacción entre ellos y sus profesores.

domingo, 16 de septiembre de 2007

Aplicaciones Desarrolladas










Tratamiento de fobias

En estas aplicaciones se integraron varias características como son: personajes,
colisiones, efectos de visión borrosa y de túnel, y manejo de sonido espacial.
Para mas información: www.oei.es/noticias/spip.php?article823

viernes, 14 de septiembre de 2007

Ejemplos de Interfaces Graficas

Ejemplo 1 : Apple II

Ejemplo 2 :
Windows Vista

Ejemplo 3 :
QNX

jueves, 13 de septiembre de 2007

Interfaz Gráfica

RV a diario

Para profundizar el tema Realidad Virtual, paso a dejarles un link interesante , titulado «La Realidad Virtual a diario: un instrumento más que operativo y de uso muy común» desarrollado por Oscar García Pañella.

mosaic.uoc.edu/articulos/ogarcia0106.html

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Realidad Virtual en la actualidad

Hasta hace algunos años e incluso en la actualidad, cuando se hablaba de realidad virtual la gente imaginaba cascos con sensores especiales, guantes con innumerables cables y trajes cargados de chips. Pero iniciativas como las de Google y otras empresas en Internet, permiten vislumbrar que la introducción de la realidad virtual en nuestra vida cotidiana será tan poco intrusiva que apenas nos daremos cuenta del cambio y tal vez cuando lo notemos, ya estemos insertados completamente en ella. Un ejemplo de la presencia de la realidad virtual en nuestra vida cotidiana son los juegos, las videoconferencia mediante los mensajeros instantáneos y las webcams son otros ejemplos de la lenta introducción de la realidad virtual en nuestra vida cotidiana.

Video Demostrativo:

lunes, 27 de agosto de 2007

Realidad Virtual

Se la define como un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual, que son los que nos interesa conocer aqui, con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

domingo, 26 de agosto de 2007

Introducción

Para comenzar el desarrollo de este intercambio de información y para introducirlos en el tema, quiero definir que es interactividad y interface; para que de este modo podramos encausarnos en el tema a tratar en cuestion.
Se define a la «interfaz» como conexión e interacción entre hardware, software y el usuario. El diseño y construcción de interfaces constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios "conversan" con el software. El software "conversa" con el hardware y otro software. El hardware "conversa" con otro hardware. Todo este "diálogo" no es más que el uso de interfaces.
La «interactividad» es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.